(1/3) Cette section plonge dans les origines de Dungeons & Dragons, en explorant les vies et l'esprit innovant de Gary Gygax et David Arneson, dont la collaboration a donné naissance à un monde fantastique sans précédent.
Cet article fait partie d'une série de 3 articles qui explore l'évolution de Dungeons&Dragons depuis sa création jusqu'à aujourd'hui, à travers le regard d'un joueur de 32 ans qui a découvert D&D à l'âge de 12 ans. Ils offrent une analyse personnelle des succès et des échecs du jeu et de ses créateurs, tout en anticipant les nouveautés que D&D pourrait nous réserver dans les années à venir.
Partie 2 : L'évolution de D&D : Une saga éditoriale Partie 3 : D&D : Révolutions, révélations et rébellions, une odyssée à travers le temps
Bon… je ne vais pas vous faire l'insulte de vous demander si vous connaissez Dungeons & Dragons... Évidemment, vous avez dû lancer les dés sur "D&D" au moins une fois dans votre vie de joueur ! Mais, savez vous vraiment comment tout a commencé ? Laissez vous guider dans les chambres de geek des années 70 et des caves remplies de figurines et d'icosaèdres (le dé à 20 faces, je sais que tu sais, fais pas genre) pour comprendre la genèse du GOAT des jeux de rôle ! On va plonger dans les origines, découvrir les têtes pensantes derrière le phénomène, et son évolution. Alors, que vous soyez un expert de la première heure ou un nouveau venu, cette plongée dans les archives de D&D promet d'être aussi surprenante qu'une rencontre imprévue avec un gobelours. Leeessss goooo !
Gary Gygax et David Arneson c'est qui ces deux là ?
Gary Gygax et David Arneson, ces deux noms résonnent comme une légende dans l'univers des jeux de rôle. Mais qui étaient-ils avant de devenir les co-créateurs de Dungeons & Dragons ?
Gary Gygax, né en 1938, était un passionné de Wargames et de stratégie. Avant de co-créer D&D, il travaillait dans le secteur de l'assurance et s'impliquait activement dans l'organisation de jeux de guerre. Il est le créateur de la Gen Con, une des plus importantes conventions de jeux aux États-Unis.
David Arneson, de son côté, était étudiant en histoire à l'Université du Minnesota et travaillait parallèlement comme agent de sécurité. Né en 1947, Arneson partageait avec Gygax une passion pour les jeux de simulation. C'est lors d'une convention de jeux (devinez laquelle ? La Gen con bien sûr !) qu'il rencontra Gygax, moment décisif qui allait mener à leur collaboration sur D&D. Arneson apporta à D&D une approche novatrice du jeu de rôle, influencée par son intérêt pour les jeux de guerre et l'histoire.
Gygax, le passionné de wargames, et Arneson, le cerveau créatif fan d'histoire, ont mixé leurs super-pouvoirs pour créer D&D. Plus qu'un simple jeu, D&D est le résultat de leurs expériences uniques et de leur imagination sans limite. Un combo gagnant qui a révolutionné le monde des jeux de rôle !
Les origines de D&D
On remonte le temps jusqu'en 1974, c'est l'année où nos deux geeks originels, ont allumé la mèche qui allait faire exploser l'univers du jeu de rôle. Ces deux génies ont eu l'idée de transformer le traditionnel wargame Chainmail en quelque chose de totalement inédit...
Chainmail, conçu initialement par Gygax et Jeff Perren, était un jeu axé sur les batailles médiévales. Mais nos deux compères Gygax et Arneson ont poussé le concept plus loin. Ils se sont demandés : "Et si, au lieu de contrôler des armées, on se glissait dans la peau de personnages uniques vivant des aventures épiques ?". C'est ainsi que D&D est né, transformant les règles de Chainmail pour créer un monde où chaque joueur pouvait devenir un héros (ou un anti-héros, selon les préférences) dans un univers médiéval fantastique.
Le tout premier format de D&D se présentait sous la forme de trois livrets, un peu comme un aujourd'hui… Sauf qu'aujourd'hui c'est 3 gros pavés ! Ces livrets étaient : "Men & Magic", "Monsters & Treasure", et "Underworld & Wilderness Adventures". Le premier tirage, fait à la main, n'était que de 1 000 exemplaires, mais il s'est vendu comme des petits pains en moins d'un an.
C'était le début d'une révolution. D&D a introduit le concept de rôle-play dans le wargaming, en permettant aux joueurs de créer leurs propres personnages avec des races et des classes distinctes. Fini le temps où l'on commandait des armées ; désormais, on se concentrait sur le destin d'un seul personnage. Un elfe, un nain, un humain, ou même un hobbit (qui deviendra plus tard l'halfelin, pour éviter les soucis juridiques avec Tolkien) pouvait être votre alter ego dans ce monde de fantaisie. Et n'oublions pas les classes : Clerc, Combattant, Magicien… des choix qui allaient façonner vos aventures et celles de votre groupe.
La fracture créative : L'écartement d'Arneson
Malheureusement la collaboration entre nos deux compères fut de courte durée…Arneson quitte TSR en 1976, moins d'un an après son arrivée, menant à une série de contentieux. La séparation entre Gary Gygax et Dave Arneson est marquée par des différents créatifs et financiers… Un accord financier est finalement atteint en 1982, permettant à Gygax de publier de nouvelles versions sans mentionner Arneson, qui, malgré un important dédommagement financier, est écarté de l'histoire de D&D.
D&D dans les Eighties : Expansion créative et panique satanique
La période de 1977 à 1988 a été cruciale pour le développement et l'expansion de Dungeons & Dragons, un jeu qui a révolutionné l'univers ludique et a posé les fondations de la culture du jeu de rôle. Avec l'introduction de la version Avancée de Dungeons & Dragons (AD&D) et la publication de plusieurs livres de règles et modules, D&D s'est solidement établi comme une référence dans le monde des jeux. Cependant, cette ère de croissance a également vu émerger des controverses significatives qui ont affecté la perception du jeu.
Division et Expansion
En 1977, la décision de diviser D&D en deux versions, la version Basique pour initier les nouveaux joueurs et AD&D pour offrir une expérience plus riche aux vétérans (et aussi exclure Arneson des crédits et des royalties…) a marqué un tournant. Cette stratégie a permis d'élargir la base de joueurs et d'introduire des éléments de jeu plus complexes. Des publications comme le "Monster Manual", le "Players Handbook", et le "Dungeon Masters Guide" ont été essentielles pour standardiser et enrichir l'expérience de jeu.
Controverses et accusations de satanisme
Dans les années 80, D&D s'est retrouvé sous le feu des critiques, accusé à tort de promouvoir le satanisme par des groupes de parents et des fondamentalistes. Ces accusations ont soulevé une vague de panique morale, affectant sa réputation sans aucune preuve à l'appui. D'ailleurs, cette réputation a eu la peau dure, car même dans les années 2000, certains "adultes" mettaient encore en garde ma mère sur ma pratique de D&D... Le pentagramme géant fait avec du sang de bouc et les bougies, c'était juste pour l'immersion !
Impact sur la perception du jeu
Bien que ces controverses aient posé des défis, elles ont également contribué à une médiatisation accrue de D&D, attirant l'attention sur le jeu de rôle en tant que phénomène culturel. La communauté de joueurs, soudée face à ces critiques, a défendu l'intégrité et la valeur ludique de D&D. L'expérience immersive et créative offerte par le jeu a été mise en avant comme une forme d'expression personnelle et de storytelling collaboratif, loin des accusations portées contre lui.
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